サマナーズウォー 考察日誌

Japan鯖でプレイしているくわんくわんの考察ブログでございます。 目標は1日1匹は考察・x・

サマナーズウォーってなにが面白いのだろう。

そのまんまだけど、なにが面白いのか。

別にゲーム系全般ブログなわけではないので、サマナーを広げたいから書くわけじゃないのだけど、サマナーはDLランキングが540位にも入らない県外レベルなのに、課金ランキングでは25位(2016/1/27時点)だったのがすごいなーと感じちょっと書きたくなっちゃいました。

 

f:id:kuwankuwan:20160203112416p:plain

 

 

売上ランキング上位はやはり有名どころでDL数も多く「数撃って稼いでる」感を感じるんだけど、サマナーみたいに数ではなく質で攻めてヘヴィユーザーを獲得するタイトルってのは、「似たような」ソシャゲーが大量にある中で他に移ることなく遊べる要素があるからだと思います。

 

んじゃサマナーって他のソシャゲーと何が違うのか、何が楽しいのか。

(ぶっちゃけサマナー始めて以降他のソシャゲーまともにやってないから、ソシャゲー製作によくある他の売れてるのをパクればいい、がわかんないんだけどアクション多いかな?)

 

①いわゆるゴミと扱いされるレア度の低いキャラクターがエンドコンテンツでもガンガン使える。

言ってしまえば大半のソシャゲーってレア度の低いキャラは所詮使い道がなく、合成して経験値のエサにする、とかそういう「消耗品」扱いしかできないけど、サマナーの場合は強さに差があれど実用性が高いキャラも多くそこを見出すことが楽しい、と言った人も多い。

ただサマナーってそもそもレアキャラ(★4,5)が排出される確立が極めて低くて、★4で10%程度、★5だと0.3%程度と言われています。

コレはコレで問題視もされてますが、言葉通りに「レア」感を感じるし、プレイしているユーザーならよくわかってるけど★5が出たときの嬉しさは他のゲームで最高度のレアを当てたときと格段の違いがあります。良くも悪くも、ですね。

 

②課金アイテム系の定期取得手段が非常に豊富。

これはいい点であるけど欠点もあって、プレイして強くなればなるほど無課金でも得れるボリュームがとても増え、上手に1年もやってるプレイヤーなら月に1万円分ぐらいの課金品を得ることが出来ています。

 

逆に始めたてのプレイヤーはさほど得る手段がなく、とっつきにくいんですよね。

プレイしているユーザーは、気づけばコレすげえな、って感じるいい点なんですが、はじめたての方が感じれない面白みなのが問題です。

初期の1ヶ月間だけでもログインボーナスを豪華にしてあげていいと思うんですけどね。

 

③戦闘(ルーンの組み合わせ)を考えるのがとても楽しい。

①でもあげたように、レア度の低いモンスターでも実用性が高いゲームなので、似たような性能のモンスターも多いのですが「なんだかんだ使い勝手が違う」微妙な差を感じるのが楽しかったりします。

もちろん中には完全上位互換な関係のモンスター同士もいますが、そういったキャラの多くは狙って取れるようなものではないため、狙っていくには現実性がありません。

一つ一つのダンジョンや、対峙するモンスターとのやり取りを考えルーンを構成することや、モンスターの特徴を生かしたルーンの組み合わせ、PT構成全体のたの組み合わせ、諸々を考えていると一つのモンスターで何回もルーンを組み替えて調整することになります。

いくら★6のルーンでも、よほど入念に最初から考えていない限り、どのプレイヤーも月1の開放時に組み替えて試したりするものです。

これが楽しいですね、モンスターを当てて終わりではなく、装備もただ最強なのをつければいいわけではない、奥が深いです。

 

④なんだかんだ実装されたレイドが楽しい。

最初は5Fなんていつ攻略できるんだろう。なんて思っていましたが、気づけば少数ではありますがギルド内でもクリアできるようになってきたり、野良でも気が会う方とフレンド登録するような機会が出来ました。

うちのギルドは全然強いギルドじゃありませんが、ギルドシステムが実装されたときからの古参メンバーもソコソコいて、もちろんメンバーの入脱退もありましたが、この1年仲良くやってこれてるんじゃないかと思います。

ソシャゲーのフレンド登録ってなんのフレンドでもない、ただのキャラ貸し借りでしかないパターンが多いですが、レイド機能の実装で少しは「エアフレ」から抜け出てる感あります。

最近はチャット機能のあるゲームも多いようなので、これは他と違ってってこともないかもしれないですね。

 

個人的にはこんな感じです。

ハマってるプレイヤーのひとつのレビューって感じになっちゃいましたが、他の人ってどういうふうに楽しんでるんだろう?とも思いながら書いてみました。

濃いのはやっぱり③ですよね、書こうと思えばゴリゴリ書き込めたんですが終わり見えなそうなのであっさり味にしましたw

一時期仕事が忙しくて全然出来ない期間がありましたが、最近はまたハマっております。

レイドの4F,5Fなんかで出会った方はご迷惑をおかけするかもしれませんが宜しくお願い致します。

全然強くないのでイヤだったら蹴ってくださいね。x。

 

 

 

 

光ペンギンナイト:ドーナー

超久しぶりの考察系。

最近レイドで起用してるのでその感想をメインに。

 

f:id:kuwankuwan:20160126164802p:plain

※かわいいので庭で撮ってみた。

 

f:id:kuwankuwan:20160126164840p:plain

f:id:kuwankuwan:20160126164934p:plain

◆スキルについて

スキル1は最大50%発動のスタンもち、優秀。

スキル2はスキルマにすると再使用=効果Tになり防御と速度遅延を優秀に発動させることができる。発動率は100%なので的中をあげておけば期待値は高い。

スキル3はコイツの目玉で、PTのデバフを全て解除し、解除したデバフ数x5%+15%のゲージを各自増加させる。

ここでの解除数はPT全体の解除数=全員の増加値になるため、PT全体で継続を1個うけた場合、合計5個解除で25%+固定の15%で40%全員ゲージが増加する。

全員が2個うけていると全員65%増加する、これだけ異常を受けてると危険度真っ赤だが、異常全回復と一気にメンバーがターンを獲得しやすくなるので危機脱出を得やすい。

 

◆ルーンについて

基本的にスキル3をぶん回したいので速度は必須、またスキル1のスタンも2の防御&速度ダウンも優秀なので的中も稼いでおきたい。

残りは体力、自身がスタン凍結していると異常解除もできないので免疫も気にかけたいところ。

スキル1のスタンは優秀なので、反撃との相性はとてもいい、使用するステージにあわせよう。レイド目的なら集中や忍耐でステータスをあげるほうがよい。

迅速と暴走で比較する場合は確実に暴走をチョイスすべき、スタン、凍結していてもT獲得して解除できるパターンが非常に嬉しい。

 

◆レイドにおける使用感

基本的に優秀っぽいんだがAIが非常にオバカなのが難点。

レイド5Fにおいて私の場合下記スペックで運用しているが、特質死にやすいなどはないものの、スキル3の使用方法が「がんがんいこうぜ」系で異常回復ではなくゲージアップを優先して使うため異常状態がない場合でもスキル3をぶん回す。

そのため異常がかかってて使って欲しい場面で使ってくれない(使えない)状況がある。

そもそも異常に反応して使うAIになってないようで、スキルマ再使用3Tなのに異常かかってても通常3連暴走などお馬鹿行動が見受けられる。

そのため「現状」では人にオススメしづらい。

逆にこのAIが修正されると再使用の短さも相まってレイドにおいて最高の異常回復役になりえると思われる。

スキル1がレイドには不要なのが残念だが、スキル2が2ターンおきに防御&速度ダウンをもち扱いやすい。

賞味今でも十分使えるといえば使えるのだが、たまにバカすぎてこいつのせいで事故がおきる可能性があるので、、、という感想。

※筆者はひねくれ者でコナミヤ育ててないので泣く泣く使ってる。

 

まぁかわいいので許してやってください(ぁ

筆者ドーナーちゃんスペック、的中が低いので本当はここも挙げてあげたい。

セット効果は暴走集中

f:id:kuwankuwan:20160126172956p:plain

◆総評

基本的な運用はレイド、巨人、ドラゴンになってくる。

対単体ボス特化キャラなため、vPには不向き。

巨人ははさほど悪くもなさそうだが、イイとはいえない、ドラゴンに置いては確実性がほしいので異常に発動するタイプじゃないと事故率が高くなる。

継続が2個ついた時点でブレスを受けると即死しかねるので、コナミヤなり免疫系を連れて行こう。

レイドにおける感想は上記の通り。

とりあえず入手できたら倉庫で寝かせといてAIの修正待ちでいいかもしれない。

自身が物好きだというのであれば育ててあげるとコイツの動きに振り回されて楽しいかもしれない。