火サムライ:ジュン
アリーナ攻め | ★★★★★★★★★☆ |
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アリーナ防衛 |
★★★☆☆☆☆☆☆☆ |
ダンジョン/試練 | ★★★★★☆☆☆☆☆ |
育成引率係 | ★★★★★★☆☆☆☆ |
★10段階評価
■ステータス
1.3.4でステータスが一度変更されている。
攻撃力が高くアタッカーらしいステータスになった、覚醒することによりクリティカルが15%加算されるのもアタッカーらしい。
防御と体力は全体的に低く、基本的にアリーナ向けと思ってよさそう。
■スキルラインナップ
スキル名 | 居合い |
---|---|
説明(簡易) |
通常攻撃、50%の確立で2ターンの間防御を低下させる。 |
再使用 | - |
MAXレベル | 6 |
ボーナス① | ダメージ+25% |
ボーナス② | 弱化効果発動率+25% |
ボーナス③ | - |
スキル名 | 二段斬り |
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説明(簡易) | 単体攻撃、2回攻撃し、クリティカルが発生した際に2ターンの間持続を与える。 |
再使用 |
4 |
MAXレベル | 4 |
ボーナス① | ダメージ+20% |
ボーナス② | 再使用-1 |
ボーナス③ | - |
スキル名 | 火炎斬り |
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説明(簡易) | 全体攻撃、2回攻撃し、それぞれ40%の確立で2ターンの間攻撃力を低下させる。 |
再使用 | 6 |
MAXレベル | 6 |
ボーナス① | ダメージ量+20% |
ボーナス② | 弱化効果発動率+20% |
ボーナス③ | 再使用-1 |
サムライの通常攻撃は防御ダウンがついており独立してアタッカーとして機能させやすい。
火の場合はスキル2に2ターンx2の持続(要クリティカル)とスキル3に攻撃力低下もついており、デバッファーとしての一面ももっている。
とくに攻撃力低下はアリーナでもダンジョンでも有効なため貴重だが、ステータスの都合を考えると的中や体力、防御に割くほどの魅力のデバフではない。
風や火を主体とした防衛PT崩し向けのアタッカーと思えるだろう。
★ルーンの考察★
アタッカーの特性を考えるとスキル2も活躍させるためにもクリティカルはなるべく高めたいが、決して持続アタッカーではなく、スキル3による壊滅力が魅力でもあるためやはり激怒+刃の瞬発力を目指すのがオーソドックスか。
ついで防御低下や攻撃力低下のデバフは非常に有効なため、余裕があればサブOPで的中を上げるのもいいかもしれない。
■激怒+刃 HOT!
瞬間火力を最大に引き出すルーンセットの王道。
アタッカーで一撃を極めるならほぼコレになるわけだが、火サムライなら適してると言えるだろう。
ただし、やはりワンパンマンにはなってしまうので耐久力に関してはリスクを理解して使用すること。
PTの構成で先制をしっかりとれるようにする必要がある。
■刃+集中ミックス
クリティカルのメリットは確保しつつ的中を上げて比較的ダンジョンでも使用できるようにするスタイル、結局のところ、的中とクリティカルを確保しつついかに耐久度と攻撃力のバランスをとるか、がテーマになる。
攻撃力低下デバフはダンジョンで特に有効なため、アタッカー圏デバッファーとして使う形になるが、それでも耐久性は不安が残る。
★出て嬉しい?相性のいい運用方法★
火のアタッカーというのは実はレアで目だったキャラあまりいなく、風ゾンビ系(ブリアンとか風アークとか)に対して有効な手段となる★4キャラ。
ステータス的に純粋なアタッカーとなるため、運用は攻めでの先手必勝が基本。
そのため攻撃力&クリティカルを上げる火ヘルハウンドや、1.3.4で追加された風マジカルブラウニー。
また攻撃&防御をあげつつゲージを増加させるこの手のサポート王道のメイガンもやはり選択肢に入る。
ダンジョンなどで活用したい場合はやはり耐久面が気になるため、ピンポイントでカバーしやすいニールか防御バフ支援もちは絶対的にほしい。
育成引率に使う場合は圧倒火力で押し切るのが基本になる。
攻撃力ダウンもかなり友好的、防御力が最底辺というわけでもないし、吸血との相性も悪くない、結論としてはやれないこともない、と言った印象。
ただ吸血を使う場合はPTに組み込むための使い勝手が難しくなるため、よく考えるように。